从游戏说起 — 人才开发的第二条路发表时间:2022-04-11 14:03 游戏— 这个对于大多数人都是一个不陌生的名词。从小时候玩的大富翁、星际争霸,到后来的魔兽世界,再到现在的LOL和王者荣耀。游戏几乎伴随着我们一路的成长。
(为了部落!!!) 小时候玩游戏更多的是为了追求游戏带来的快乐和刺激,长大后虽然快乐还是依旧,但渐渐的也能从游戏中学习到一些套路,一些情怀。 今天我们就一起从游戏出发,来看看人才开发的第二条路。 01 游戏带来的变化 游戏目前不仅仅只是给我们带着快乐和刺激,也在潜移默化的影响着我们的生活和工作。 游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所有优秀的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。 游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。
(刺客信条玩家 精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。 02 劳动者在变化 根据最新的国家统计局人口普查结果,90后和00后已经占了总人口的四分之一,泛90后在渐渐变成当下最重要的“劳动力”。而他们又与70后和80后有着完全不同的个性和成长经历。在工作中我们应该首先了解下什么是泛90后: 泛90后是高学历、高信心、高收入,且有压力、精明的一代,他们喜欢的品牌是有故事的、能成为展现个性及态度的标签。
(泛90后的线下兴趣世界分布) 更深入的了解90后和00后,充分了解他们的公司也将在未来5-10年更好的抓住市场先机。
(腾讯00后的研究报告) 03 游戏给学习带来的启示 当下的主力“劳动者”我们有了了解,接下来我们来看下游戏的特性: • 游戏是有目标的,可能是打倒某位BOSS,或者是得到某个装备 • 游戏是有规则的,任务完成的规则,装备制造的材料(规则)等等 • 游戏是自愿的,所有人玩游戏都是出自本人自身的意愿和想法 • 游戏是有反馈的,这个反馈可能是打倒BOSS带来的奖励,可能是PVP的排行榜,可能是论坛上对于玩家的评价等等 在了解了游戏的特性后,我们再来看看成年人学习的关键:
• 自我驱动:成人学习者的内在动力(如表扬、激励、考核目标等)和好奇心,对学习效果至关重要; • 导向实践:如果能让成年人学习者事先知道他们将要学习的内容将直接或间接地提升他们的社会地位、身份等,那么学习效果最好; • 关联经验:如果能够把将要学习的内容与成人学习者过去的知识和经验联接起来的话,那么学习效果最佳; • 意愿:成年学习者的自我意识非常强,因此当他们能够对将要学习的内容有一些掌控的话,那么他们的学习效果将会更好。 两者一对比,我们惊奇的发现,游戏与成年人学习的习惯或者说关键是出奇的吻合。那在未来企业内部的培训、企业文化宣传、人才评估等阶段,是否可以加入更多的游戏化场景,使内容更加符合当下95后/00后的需求,可能是诸多管理者或者资深HR要考虑的问题了。 04 人才开发的新视角 • 系统1:基于已知的业务培养人才
① 由上而下 ② 用KPI来实施管理(拆解) ③ 能力评估 ④ 基于填空的人才培养方式 ⑤ 定制教材、课程和匹配相应老师 此类型的项目有:培训体系的搭建、跨部门合作工作坊、高潜人员发展、九宫格人才盘点等等。 • 系统2:基于未知的可能开展尝试(创造)
① 上下结合:员工试炼,高层导航 ② 用OKR来实施管理(建构) ③ 自组自愿 ④ 基于实践的培养方式 ⑤ 实验室+小舞台 ⑥ 金点子/产品方案大赛 ⑦ 为人才盘点提供殷实的佐证材料 此类的项目有:各类专业Club、管理者Club、内部TED、金点子/产品大赛等等。 这里以发展企业内部学习社群和开设内部分享舞台(TED)为例,和大家分享下在系统2的模式下如何开展有效的活动。 •发展企业内部学习社群
(点击查看大图) • 开设内部分享舞台(TED)
(点击查看大图) 当然无论开展哪一类的形式,其根本要符合成年人的学习关键:自己有意愿、自我驱动、关联经验、导向行动。 在文章的最后,和大伙儿推荐一本书《游戏改变世界》
书中作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。或许更多的灵感可以从此书中获取,使得各类的人才开发、人才发展项目可以变得更加的有趣,更加的符合员工需要,也更符合公司发展的需要。 |